Zugegeben, so richtig umfangreich ist der neue Codex Inquisition wirklich nicht: ein paar HQ-Auswahlen, eine Elite-Auswahl – die auch gleich noch als Standard-Einheit funktioniert – ein paar Transport-Fahrzeuge und eine halbwegs gut gefüllte Rüstkammer. Daraus lässt sich Altbekanntes zusammenbasteln: Über die drei möglichen Henchmen-Einheiten können drei Landraider (Transportfahrzeuge) für den Normalpreis plus 12 Punkte (drei nackte Henchmen) in viele Armeen aufgenommen werden, die Chimäre kann mit zwei schweren Boltern und Psimuni(?!) für 60 Punkte auch ordentlich austeilen. Ein weiterer Gag sind die Valkyren als echte Transportfahrzeuge. Rein von der Menge der mit Regeln gefüllten Seiten ist diese Erweiterung aber eine bekannt knappe Angelegenheit. Wer eine geeignete Übersicht zu allen neuen Regeln, Ausrüstungsgegenständen oder sonstigen Codex-Inhalten sucht, der wird in den Weiten des Netz‘ auch sicher schnell fündig werden…
Der „neue Einheit“ oder „veränderter Force-Org“ Aspekt ist aber, anders als beispielweise bei Imperial Fists oder Iron Hands, auch nicht der spannende Teil des neuen Supplements. Die tatsächliche Leistung der Inquisition ist, dass sie den Großteil der interessanten Grey Knight Spielzeuge nun als (Battle-Brother) Ausrüstung für fast alle imperialen Armeen freischaltet. Und zwar in einer Weise, die die denkbar geringsten Opportunitätskosten mit sich bringt: Es gibt den Inquisitor einfach so dazu…
Im Klartext: Im Prinzip könnte jeder Verbündete der neuen Inquisition, und das sind einige, sein eigenes Armeebuch einfach um ein optionales Inquisitions-HQ erweitern, das keinen Slot verbraucht. Im Gegensatz zu normalen Alliierten brauchen Inquisitoren nämlich weder den „Slot“ für den Verbündeten, sie sind kein „allied detachment“, sondern ein „inquisitorial detachment“, noch müssen sie eine Standard-Einheit mitbringen. DAS nenn ich mal easy access: 25 Punkte investiert und schon kommt der Inquisitor mit all seinem Spielzeug mit in die Schlacht. Hinzu kommt, dass die neue Inquisition sich mit vielen imperialen Armee ausnehmend gut versteht: Die Space Marine Orden und die imperiale Armee sind Battle-Brother mit den Inquisitoren. Und das macht einen gewaltigen Unterschied.
Denn machen wir uns nichts vor: Jeder hat sich schon mal gewünscht, dass Grey Knights doch ein paar Battle Brother hätten. Aber viele haben auch verstanden, dass die GK ohnehin schon eine sehr starke Armee sind, die gerade von einer wirklich großen Anzahl verrückter Sonderregeln (Coteaz?), Psikräfte (Divination) und Ausrüstungsgegenständen (Schädel usw.) profitiert. Und diese Vorteile sollten sie auch lieber für sich behalten. Dachte man.
Auch klar ist nämlich, dass die Spielzeuge der Inquisition nach wie vor extrem nützlich sind. Servo-Schädel, Battle-Brother Divination, Hammerhand, Stubborn, Psigas-Granaten, Rad-Granaten, Nullstab, Coteaz Rattenschwanz an Regeln, div. weitere situative Ausrüstung aus dem GK-Buch, die neuen Inquisitions Warlord-Traits (der Inquisitor darf auch gerne der Warlord sein, egal ob er aus dem primären Kontingent kommt) usw: Wer ein Schweizer Taschenmesser sucht, der sollte ein paar Euro fünfzig für die neue Erweiterung ausgeben.
Ab jetzt heißt es: Armeelisten bitte neu denken. Mit „drei“ möglichen, verschiedenen Armeen wird die Kombinatorik wirklich extrem. Und man muss sich das mal klar vor Augen führen: Ein Inquisitor für 25 Punkte plus Ausrüstung kann ohne weitere Einheiten-Auswahl einfach in eine imperiale Armee alliiert werden, bringt seine Spielzeuge mit und ist dort auch gleich der Chef. Und das nicht nur, weil er einen MW10 Stubborn Bonus für den Gewaltmob mitbringt. Für ein paar mehr Punkte synchronisiert er einen Manticore, der auf Einheiten in 12 Zoll um Servoschädel zielgenau schießen kann, nimmt Psigas für den Mob mit und vielleicht ein Psi-Okkular für BF10? Coteaz führt nun problemlos Space Marine Einheiten oder Gewaltmobs an, man muss auch nicht mehr auf Space Wolves zurückgreifen, um irgendwo Divination für seine imperiale Armee herzukriegen. Selbst der beliebte Dark Angels Scriptor ist nun zu teuer für einen langweiligen Reroll…
Da aber viele Spielzeuge der Inquisition auch ohne Battle-Brothers funktionieren, können auch weitere Armeen wie Eldar (allies of convenience) oder was-weiß-ich-wer (DEldar/Tau sind desperate allies) von Dingen wie Servoschädel usw. profitieren. Coole Scoutmoves oder Infiltratoren werden wohl bald der Vergangenheit angehören, wenn jede Armee für 25+3+3+3 Punkte die Anwendung dieser Sonderregeln zuverlässig über den ganzen Tisch verhindern kann.
Zusätzlich zu den bekannten Regeln der Inquisition aus dem GK-Buch kommen die neuen Warlord-Traits hinzu, die zumindest etwas besser sind als die des Regelbuches, und vor allem die 3 Relikte. Eines davon lässt nach MW-Test beispielsweise einen Scoutmove mit der angeschlossenen Einheit des Inquisitors zu (hoffentlich hat der Gegner keine Schädel…) oder verleiht je nach Wunsch andere feine Sonderregeln.
Zum Schluss sollte erwähnt werden, dass sich immerhin die Zusammenstellung der Henchmen etwas geändert hat. Nach meinen Infos ist z.B. der Banisher aus der Einheit verschwunden, der eigentlich jedem möglichen Inquisitions-Alliierten eine „Dämon-geh-nach-Hause“ Option verschafft hätte. Aus möglicherweise diesem Grund darf der Banisher aber nicht mehr mitspielen. Gleichzeitig ist der neue Priester aus dem SoB Codex aber in die Runde aufgenommen worden. Damit wird die Nahkampf-Einheit der Henchmen noch einmal deutlich stärker. Nicht, dass sie vorher zu schlecht gewesen wäre, aber jetzt gibt’s eben noch mehr ooumphf.
Inquisitoren sind DIE force-multiplier schlechthin. Ich kann in diesem Moment gar nicht an alle Kombinationen denken, die sich aus diesen neuen Regeln ergeben. Coteaz in 3 Grav-Centurions gegen Schocktruppen ist da wohl noch das Harmloseste. Verrückter wird’s, wenn man anfängt z.B. WS-Space Marines, Imps und die Inquisition zu kombinieren. Ich überlasse die besten Anwendungsmöglichkeiten nun Eurer Kreativität und hoffe auf ein paar interessante Ideen in den Kommentaren.